Han intentado plantar cara a Resident Evil, y de paso le han dado toda una lección a la industria del videojuego

Han intentado plantar cara a Resident Evil, y de paso le han dado toda una lección a la industria del videojuego

Cuando me enteré que la secuela a The Sinking City iba a ser un survival horror puro y duro, no pude evitar preocuparme. Si algo fallaba de manera clamorosa en aquel primer juego de la serie era el gunplay, un absceso canceroso que colgaba del juego como una de las mutaciones lovecraftianas de su ficción. En pocas palabras, era terrible y desmerecía por completo el meticuloso trabajo de diseño que había tras las fases de investigación. En Sherlock Holmes: Chapter One, se las ingeniaron para incluir tiroteos en un juego del famoso detective que cumplían la doble función de mancillar el legado del personaje literario por un lado y resultar aún más abominables en su ejecución.

Por eso, mi sorpresa fue mayúscula hace un par de semanas cuando lo que me encontré en el último título fue un sistema funcional. Puede que todavía lejos de los estándares AAA, pero en todo caso solvente y satisfactorio. Y más allá del gunplay en sí, un survival horror como la copa de un pino, desarrollando la fórmula Resident Evil casi que mejor que la propia franquicia legendaria.

Trayectoria ascendente

Frogwares no es ningún recién llegado a la industria. Aunque el estudio está afincado en Ucrania, tiene orígenes franceses y al parecer debe al nombre a un término despectivo que se usa con los oriundos de la Quinta República. Durante 25 años, ha ido lanzando títulos con una cadencia regular. Se hizo un hueco con aventuras gráficas en primera persona donde encarnábamos a Sherlock Holmes, títulos que supusieron un éxito comercial pese a resultar aborrecibles para la exquisita audiencia del género, que por aquel entonces venía de disfrutar de los mejores años de míticas compañías como Sierra o LucasArts, pero también de títulos europeos esplendorosos como el fascinante The Longest Journey. Eran títulos feos, parcos en diseño, plagados de bugs y con un nivel técnico desastroso. Pero estamos hablando de otros tiempos. Es muy posible que hicieran esos juegos por el precio de cuatro bocatas de calamares y media botella de vino, y consiguieron centrarse en un nicho agradecido que les permitió evitar la bancarrota. Hoy en día, las cosas habrían sido muy diferentes.

La influencia del escritor de Providence en el medio es alargada, puede que hasta excesiva

El caso es que en Frogwares fueron aprendiendo a hacer videojuegos. Se fueron separando de los rígidos parámetros de las aventuras gráficas (sus sistemas de inventario, sus puzzles, etc) y fueron desarrollando un bucle jugable más centrado en la investigación, con una eficiente recogidas de pistas y un posterior proceso de deducción donde había que relacionar indicios para desvelar la verdad de lo acontecido. No me considero un experto en el catálogo del estudio, pero de tanto en cuando me iba dejando caer por allí para calibrar sus progresos y aunque es posible que las notas de Metacritic no lo reflejaran, estos eran indudables. Hasta llegar a The Sinking City, donde abrazaron por completo el formato de mundo abierto en el juego más ambicioso hasta la fecha.

La influencia del escritor de Providence en el medio es alargada, puede que hasta excesiva, pero he de reconocer que es una de mis debilidades desde que probé hace más de 20 años el antológico Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, que me llevó a adquirir los dos lujosos tomos de su narrativa completa que publica Valdemar, imprescindibles para cualquier aficionado.

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The Sinking City es un juego irregular que evidenciaba un desarrollo complicado y evidentes carencias presupuestarias. Tal es así que pocos años más tarde optaron por remasterizar (aunque en esto también tienen mucho que ver el conflicto abierto con la editora del original, Nacon). Pero es un juego muy interesante, con casos repletos de intriga, una ambientación arrebatadora y un mundo abierto sin parangón, una ciudad atravesada por una crisis natural y sobrenatural. Sus calles inundadas están repletas de recovecos que esconden pequeñas historias dotadas de un misterio electrizante, que como jugadores nos impulsa a recomponer las piezas del puzle.

Luego optaron por hacer un reboot de su franquicia más conocida, con una interpretación nueva de Sherlock Holmes, mucho más joven y también en formato de mundo abierto. En Chapter One, las dotes narrativas del estudio ya evidenciaron un salto de calidad muy notable. Seguían arrastrando los pies en otros apartados, pero el juego indudablemente estaba muy bien escrito e interpretado, otorgando una profundidad psicológica al detective que no siempre muestra en las adaptaciones. 

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Triunfo repentino

Lo lógico habría sido pensar que iban a trabajar el formato de mundo abierto durante varios títulos más para seguir mejorando, pero no ha sido así. Después de un remake muy bien traído de Sherlock Holmes: The Awakened (que abordaron como una manera de mantener el estudio en marcha después de la criminal invasión rusa), han optado por dejar en un segundo plano las investigaciones para abrazar sin tapujos el survival horror. Esto ha significado también dejar los mundos abiertos en pos de una experiencia más lineal, aunque nadie puede acusarlos de hacer niveles de reducidas dimensiones.

No estoy diciendo que sea un juego perfecto, pero creo que casi todas sus carencias se pueden explicar por razones presupuestarias

Lo que todavía me tiene patidifuso, dos semanas después de haber completado el juego, es cómo lo han hecho para encestar un triple a las primeras de cambio. Si me he preocupado por explicar su trayectoria es porque esta no es la forma de funcionar de Frogwares. Los ucranianos mejoran con el tiempo, van a aprendiendo sobre la marcha, cometen fallos y van depurando las cosas en sucesivos títulos. ¿Qué sentido tiene sacarse de la manga un survival horror de este calibre en la primera intentona?

No estoy diciendo que sea un juego perfecto, pero creo que casi todas sus carencias se pueden explicar por razones presupuestarias. Es evidente que han hecho el juego con una décima parte del presupuesto de Resident Evil: Requiem, si es que llega a eso. Y lo han hecho además en condiciones durísimas que han compartido con la prensa: siendo llamados a filas, con incesantes cortes de luz, sin calefacción en sus durísimos inviernos, entre el estruendo de las sirenas y las bombas.

Sin embargo, es un juego que demuestra una comprensión profunda del género. El diseño de niveles es sencillamente magistral. Cada uno aborda una idea diferente, pero todos tienen un incontestable ritmo interno, un recorrido serpentino que sitúa los puzles y los encuentros con los enemigos siempre en su precisa localización. Que sabe manejar la precariedad de sus recursos, y las posibilidades de su sistema de crafting. Lo único que no me convence son sus emboscadas, excesos de violencia desatada ante los que sucumbe su sistema de combate.

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Por todo lo demás, es un juego muy digno que espero que reciba la merecida atención del público a pesar de la inclemencia del calendario. Sin lugar a dudas, es el mejor juego de Frogwares e inaugura lo que puede ser un nuevo y lucrativo camino para el estudio. Pero a un nivel macro, es también una importante lección para la industria general. Mantener los estudios abiertos, a pesar de los fracasos, puede compensar a largo plazo. Cada título lanzado es una muesca más en el cinturón, un aprendizaje irremplazable. Mantener unido a un grupo de personas a lo largo de años y décadas, creando un ecosistema creativo de confianza, da resultados a largo plazo. Pero para eso hay que tener paciencia. Una paciencia de la que carece el capital riesgo y toda la superestructura financiera que ha asaltado la industria de los videojuegos, donde se exigen retornos rápidos, éxitos inmediatos y donde si no se rinde, se cortan amarras y se cierran canales de financiación que destrozan equipos incipientes. 

Mantener los estudios abiertos, a pesar de los fracasos, puede compensar a largo plazo

Frogwares y The Sinking City 2 muestran que otro camino es posible, incluso en la peor de las circunstancias como puede ser una guerra por la supervivencia de una nación. Con esto no estoy negando las realidades del mercado, ni estoy proponiendo que los estudios puedan operar a pérdidas de manera ilimitada. Pero cerrar las puertas en cuanto algo no termina de funcionar corta las alas a un grupo cohesionado que puede estar en ciernes de un lanzamiento transformador para el estudio. En los últimos años, hemos acumulado demasiados ejemplos de cómo se ha cercenado la cohesión de estos equipos y se ha arruinado su progresión. Convendría tener en cuenta ejemplos como este a la hora de ponderar estas decisiones, tantas veces irremediables. 

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